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[UI/UX] 애플도 틀렸다? macOS Tahoe 아이콘 가이드 위반 사례 5가지 [공개]

[UI/UX] 애플도 틀렸다? macOS Tahoe 아이콘 가이드 위반 사례 5가지 [공개]

김다은·2026년 1월 5일·3

최근 공개된 macOS Tahoe의 아이콘 시스템을 통해 애플의 디자인 실패 사례를 분석합니다. 일관성, 시각적 소음, 픽셀 퍼펙션 등 실무에서 주의해야 할 UX 원칙을 다룹니다.

"다은 님, 이번 디자인은 좀 애플스럽게, 심플하고 엣지있게 가보죠."

클라이언트나 기획자에게 이런 말을 들을 때마다 등줄기에 식은땀이 흐릅니다.

도대체 그 '애플스러운' 게 뭘까요?

우리는 흔히 애플을 정답지라고 생각합니다.

하지만 최근 공개된 macOS Tahoe(가칭)의 아이콘 시스템을 뜯어보면, 맹목적인 믿음이 얼마나 위험한지 알 수 있습니다.

오늘은 '감성' 다 빼고, 철저하게 논리와 사용성 관점에서 애플의 디자인 실패 사례를 분석해보려 합니다.

개발자에게 "그냥 느낌대로 해주세요"라고 말했다가 반려당하지 않으려면, 이 '반면교사' 케이스를 반드시 숙지해야 합니다.


1. 모든 곳에 아이콘을 넣는 건 '소음'이다

1992년의 매킨토시 인터페이스 가이드라인은 명확했습니다.

"아이콘은 구별이 필요할 때만 써라."

그런데 2025년의 애플은 어떻습니까?

모든 메뉴 항목에 아이콘을 때려 박았습니다.

아이콘의 존재 목적은 '빠른 식별'입니다.

그런데 모두가 아이콘을 달고 있으면, 그 어떤 것도 눈에 띄지 않게 됩니다.

심지어 흑백(Monochrome) 아이콘은 시각적 인지 속도를 현저히 떨어뜨립니다.

마이크로소프트가 오히려 이 부분에서는 정답에 가깝습니다.

컬러 아이콘은 텍스트와 이미지를 분리해 주어 뇌가 정보를 처리하는 시간을 단축시킵니다.

"깔끔해 보인다"는 이유로 기능을 희생시킨 전형적인 예시입니다.


2. 일관성 없는 메타포: '새로 만들기'의 50가지 그림자

사용자는 학습합니다.

"아, 이 아이콘은 '새로 만들기'구나"라고 한번 배우면, 다음에도 그 아이콘을 찾습니다.

이걸 멘탈 모델(Mental Model)이라고 하죠.

그런데 Tahoe의 '새로 만들기(New)' 아이콘들을 보시죠.

스마트 폴더 만들기, 저널 항목 만들기... 기능이 다르니 아이콘도 다를 수 있습니다.

하지만 기본적인 '문서 생성'이나 '폴더 생성'조차 앱마다, 상황마다 다릅니다.

체크 표시, 화살표 방향, 플러스 기호의 위치까지 중구난방입니다.

심지어 OS의 가장 기초적인 기능인 삭제(Delete), 찾기(Find)조차 통일되지 않았습니다.

이건 디자이너가 "이게 더 예쁜데?" 하고 기분대로 작업했다는 증거입니다.

시스템 가이드라인이 무너진 겁니다.


3. 같은 앱, 다른 얼굴 (Context Switching 비용)

더 심각한 건 한 앱 안에서의 불일치입니다.

툴바(Toolbar)에 있는 아이콘과 메뉴(Menu)에 있는 아이콘은 같은 기능을 수행한다면 당연히 똑같이 생겨야 합니다.

미리보기(Preview) 앱이나 지도(Maps) 앱을 보면, 툴바와 메뉴의 아이콘이 서로 다릅니다.

사용자는 순간적으로 멈칫합니다. "어? 이게 내가 아는 그 기능 맞나?"

이 0.1초의 망설임이 모여 사용자 경험(UX)을 망칩니다.

개발자에게 에셋 전달(Handoff) 할 때, 같은 기능에 대해 다른 리소스를 넘겨준다면 욕먹기 딱 좋습니다.


4. 픽셀 퍼펙션의 실종 (Vector vs Pixel)

제가 가장 참을 수 없는 부분입니다.

애플은 유지보수의 효율성을 위해 비트맵 대신 벡터 폰트(Vector Font) 방식을 선택했습니다.

한 번 그려서 모든 해상도에 대응하겠다는, 지극히 공학적인 접근이죠.

이론상으론 완벽합니다. 하지만 현실은 시궁창입니다.

[이미지: 흐릿하게 뭉개진 Tahoe 아이콘과 픽셀 그리드에 딱 맞춰 선명한 아이콘 비교]

아이콘이 24x24px, 심지어 12x12px 사이즈로 렌더링 될 때 벡터는 문제가 발생합니다.

획(Stroke)의 두께가 픽셀 그리드(Pixel Grid)와 1:1로 매칭되지 않기 때문입니다.

결국 안티앨리어싱(Anti-aliasing) 떡칠이 되어 흐릿하고 멍청해 보이는 아이콘이 탄생합니다.

1px은 1px이어야 합니다. 1.5px 같은 건 존재해서는 안 됩니다.

특히 i 같은 얇은 선이나 작은 카메라 뷰파인더 디테일은 뭉개져서 보이지도 않습니다.

스티브 잡스가 "레티나 디스플레이에서는 픽셀이 안 보인다"고 했지만, 그건 핑계입니다.

물리적으로 2.4mm밖에 안 되는 공간에 복잡한 디테일을 우겨넣으면, 사용자 눈에는 그냥 '먼지'처럼 보일 뿐입니다.


5. 과도한 뉘앙스의 함정

아이콘은 도로 표지판과 같습니다. 직관적이어야 합니다.

그런데 애플은 사용자에게 '숨은그림찾기'를 강요합니다.

[이미지: 미세하게 다른 각도와 두께를 가진 수많은 화살표 아이콘들]

연필 아이콘이 조금 더 두꺼우면 '강조'이고, 얇으면 '이름 바꾸기'라니요?

화살표의 시작점이 미세하게 다르다고 다른 기능이라니요?

사용자는 아이콘의 획 두께나 각도를 분석하는 전문가가 아닙니다.

"비슷하게 생겼으면 비슷한 기능이겠지"라고 생각하는 게 정상입니다.

이런 미세한 차이(Nuance)에 의존하는 디자인은 실패한 디자인입니다.


마치며: 주니어가 가져야 할 태도

애플의 이번 사례는 우리에게 중요한 교훈을 줍니다.

"예쁜 게 다가 아니다."

특히 우리 같은 주니어 디자이너들이 실무에서 가장 경계해야 할 태도입니다.

  1. 근거 없는 디자인은 하지 마세요. "왜 이 아이콘을 썼어?"라는 질문에 "애플이 이렇게 하던데요"라고 답하면 안 됩니다.
  2. 픽셀 그리드를 존중하세요. 개발자가 구현했을 때 깨지지 않는지, 실제 물리적 크기에서도 식별 가능한지 확인하세요.
  3. 일관성이 깡패입니다. 조금 덜 예쁘더라도, 시스템 전체의 규칙을 지키는 것이 사용자에게는 훨씬 친절한 디자인입니다.

오늘도 1px과 싸우고 있을 전국의 주니어 디자이너분들.

화려한 그래픽보다 중요한 건, 사용자가 헤매지 않게 만드는 '친절한 논리'임을 잊지 맙시다.

김다은
김다은주니어 UI/UX 디자이너

'예쁜데요?'보다 '지표가 올랐네요'를 듣고 싶은 3년차 프로덕트 디자이너. 감성의 영역을 논리의 언어로 통역하며, 개발자와 기획자 사이에서 살아남는 실전 생존기를 기록합니다.

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